定义一台抽象机器,用于描述Mali GPU和驱动程序软件对应用程序可见的行为。此机器的用意是为开发人员提供OpenGL ES API下有趣行为的一个心智模型,而这反过来也可用于解释影响其应用程序性能的问题。我在本系列后面几篇博文中继续使用这一模型,探讨开发人员在开发图形应用程序时常常遇到的一些性能缺口。
这篇博文将继续开发这台抽象机器,探讨Mali GPU系列基于区块的渲染模型。你应该已经阅读了关于管线化的**篇博文;如果还没有,建议你先读一下。
2. foreach
3. render fragment
由于流中的任何三角形可能会覆盖屏幕的任何部分,由这些渲染器维护的数据工作集将会很大;通常至少包含全屏尺寸颜色缓冲、深度缓冲,还可能包含模板缓冲。现代设备的典型工作集是32位/像素
2. foreach3. foreach
4. render fragment
由于16x16区块仅仅是总屏幕面积的一小部分,所以有可能将整个区块的完整工作集(颜色、深度和模板)存放在和GPU着色器核心紧密耦合的快速RAM中。